Деловые игры Советского Союза
Лучшее бизнес-образование было в СССР. Такое утверждение, несомненно, поставит в тупик всякого, кто знает историю Страны Советов, отчаянно боровшейся с капитализмом и порицавшей капиталистических акул бизнеса. И вместе с тем, это утверждение отчасти верно. Ведь деловые игры, сегодня являющиеся неотъемлемой частью практически любой более-менее серьезной программы MBA, впервые появились именно в СССР и здесь же приобрели широкое распространение.
Став известной технологией активного обучения, деловые игры сегодня ассоциированы не только с практикой производственного обучения или бизнес-школ. Они широко применяются в обучении представителей сферы государственного и муниципального управления, руководителей и специалистов самых разных организаций.
Для тех, кто интересуется историей появления первой деловой игры, Кадровый совет приводит выдержки из книги «Деловые игры» Я. М. Бельчикова и М. М. Бирштейн, опубликованной в 1989 году в Риге.
«Рождение деловых игр в СССР было обусловлено производственной необходимостью. В 30-х гг., когда вводились в строй отечественные гиганты индустрии (Харьковский, Сталинградский тракторные заводы, Уралмаш и др.), пусковой период проходил с большим числом неполадок и резко затягивался. Заводы были оснащены оборудованием, укомплектованы рабочими и инженерно-техническим составом, а план производства не выполнялся. Правительство обратилось к научно-исследовательским институтам, в частности, к Ленинградскому инженерно-экономическому институту (ЛИЭИ) с предложением помочь пуску новостроек.
Еще в 1930 г. в научно-исследовательском секторе ЛИЭИ была создана «группа пуска новостроек». Бригадами этой группы было проведено широкое обследование пускового периода ряда новостроек и изучены причины пусковых неполадок, составлены или доработаны проекты по тем или иным вопросам организации производства в пусковом периоде. Было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в неумении создавать заводы-гиганты, в отсутствии опыта у руководящих кадров в этом деле. После анализа материалов обследований М. Бирштейн была выдвинута идея обучения руководящего персонала пуску данной новостройки до ее действительного пуска на манер подготовки военных руководителей в процессе военных игр. Но оказалось, что методика военных игр, имеющих более чем двухсотлетнюю историю, не могла быть прямо перенесена на «пусковую» игру. Перемещения в пространстве, хорошо отрабатываемые в военных играх на картах и планах, не характерны для предприятий. Для игры с руководителями на предприятии требуется отражение всей совокупности производственно-технических показателей: количественного и качественного выпуска продукции, степени использования оборудования, движения незавершенного производства и др.
При имитации пуска требовалось детально прорабатывать чисто производственные моменты: загрузка оборудования, освоение норм выработки, использование незавершенного производства, использование рабочего времени, наличие брака и многое другое, причем не порознь, а во взаимосвязи, так, как это приходится делать на производстве.
Создание деловой игры по управлению пуском производства потребовало большой предварительной научно-исследовательской работы.
Надо было подыскать актуальную, со сложными типичными ситуациями, характерными для новостроек, тематику для проведения игр. Ситуации следовало подбирать с учетом опыта и возможностей оперативного их разрешения с целью ускорения пуска.
Необходимо было выбрать объект, на базе которого можно было провести первую игру, продумать и определить пути имитационного моделирования данного объекта. Первую игру, естественно, невозможно было провести в объеме большой новостройки со всеми ее деталями. Поэтому-то и требовалось моделирование, неизбежно приводящее к некоторым упрощениям.
Нужно было определить содержание деловой игры, т. е. составить ее «сценарный план», определяющий как состав, так и последовательность игровых эпизодов.
Требовалась большая подготовительная работа по конкретизации включенных в игру сложных ситуаций применительно к условиям выбранного объекта.
Для приближения деловой игры к реальной работе руководителей предприятия потребовался ряд организационно-технических устройств: диспетчерская и телефонная связь, «оргприспособления» в виде графиков и т. п.
Методика проведения пусковой деловой игры была создана в ЛИЭИ к концу 1931 г., а уже 23 июня 1932 г. в том же институте началось ее проведение. Тема игры — «Развертывание производства сборочного цеха новопостроенного Литовского завода пишущих машин в пусковом периоде» (сокращенно «Пуск цеха»).
Это была первая деловая игра в СССР и, как выяснилось позже, — первая в мире. Лиговский завод выпускал тогда 6−7 пишущих машин в месяц вместо 200 по проекту. В проекте завода, разработанном Гипромашем, плана пуска и постепенного развития производства не было. Фактический производственный цикл в сборочном цехе в мае 1932 г. составлял 19 дней, проектом же предусматривалось 4,9 часа. Не было твердой технологии процесса сборки. Рабочая сила использовалась не полностью. Наряду с простоями допускалась сверхурочная работа. Незавершенное производство достигло громадных размеров при значительной некомплектности деталей. Практическая задача игры заключалась в определении и игровом (как бы в лабораторных условиях) осуществлении мер по доведению выпуска пишущих машин на заводе до проектного уровня. По содержанию данная деловая игра сводилась к выявлению резервов пускового производства, предупреждению и преодолению различных неполадок, определению и проведению мероприятий по ускорению освоения проектной мощности.
Одновременно основная научная задача игры состояла в проверке (путем опробования) предлагаемой методики как способа повышения квалификации руководящих работников предприятий.
Игре предшествовало детальное обследование сборочного цеха, материалы обследования и легли в основу игры.
К ее проведению была привлечена группа в 24 человека.
Участники игры были разбиты на 4 однородные параллельные группы руководящих работников сборочного цеха, в каждую из которых входили: начальник цеха, его заместитель по подготовке производства, два бригадира, плановик-диспетчер и рационализатор-технолог.
Играли указанные группы последовательно, одна за другой, и соревновались между собой.
Игра велась на двух уровнях управления: руководство цехом и руководство производственными бригадами.
Для ознакомления с пусковым объектом было составлено его описание, так называемые вводные данные, которые были вручены участникам игры для их изучения за неделю до ее начала.
Кроме основной оперативной группы в игре участвовала методическая группа, состоявшая из руководителей игры, консультанта, посредника, оператора по графикам и приспособлениям и протоколиста.
К началу первого дня методическое руководство через посредника сообщило каждому начальнику цеха производственную обстановку «на сегодня», а позже, во время рабочего дня, сообщало о всех отклонениях и неполадках, мешающих выполнению плана.
Постепенно один за другим в деловую игру были введены все характерные пусковые неполадки, фактически имевшие место на заводе. Основными из них были: нарушения технологии; текучесть рабочей силы; недовыработка норм; некомплектная подача деталей на сборку; ненадежность технического контроля; примитивность охраны труда; повышенный брак и др.
Участники игры должны были принимать решения, отдавать распоряжения подчиненным и осуществлять другие действия, которые требовались в данной производственной обстановке.
Каждая из соревнующихся групп провела в игре два полных дня работы сборочного цеха, по 7 часов ежедневно, борясь за выполнение плана.
Исходные условия для каждой группы цеховых руководителей были совершенно одинаковые, результаты же получились разные.
Успех первой группы руководителей объясняется продуманными мероприятиями: созданием резерва высококвалифицированной рабочей силы, перебрасываемого с одной операции на другую при возникновении «узких» мест, умелым маневрированием рабочей силой при некомплектности незавершенного производства и др.
Через некоторое время завод достиг в действительности уровня производства, проработанного в деловой игре. Подтвердилась правильность стратегии управления, принятой в лучшей из игровых бригад.
Из опыта лабораторного пуска сборочного цеха оказалось возможным сделать следующие выводы:
1) «пусковая игра» осуществима;
2) цеховой техперсонал действительно может работать в условной обстановке игры, позволяющей воспроизвести сложные процессы управления, осуществляемые руководителями во взаимодействии;
3) в игру можно вводить сложные пусковые эпизоды, на которые работники цеха должны отвечать перебросками, перераспределением работы, перестановкой заказов и тому подобными маневренными мероприятиями, которые будут необходимы в процессе пуска;
4) в результате деловая игра дает опыт пуска до фактического пуска производства;
5) игра выявляет существенную разницу в качестве руководства пуском, дает возможность проверять это качество и в соревновании групп техперсонала отбирать лучшие методы борьбы с неполадками.
Таким образом, первая деловая игра носила производственный характер. Возник вопрос — соответствовали ли решения участников решениям, принимаемым в реальных условиях производства? В последующих играх был получен положительный ответ".
Тимур Дьячков